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目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在主要問題及市場發(fā)展研究(立項(xiàng)報(bào)告)

網(wǎng)址:www.ablewa.com 來源:資金申請報(bào)告范文發(fā)布時(shí)間:2018-11-09 16:39:42

一、韓國游戲開發(fā)商與國內(nèi)游戲運(yùn)營商的矛盾

最近獲悉,曾經(jīng)連續(xù)兩年獲得全國最受期待的十大網(wǎng)游之一《火線任務(wù)》近日宣布停止運(yùn)營。"一石激起千層浪",關(guān)于其運(yùn)營商東方資通的倒閉一時(shí)間眾說紛紜。最終問題的焦點(diǎn)依然落到了網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商和運(yùn)營商之間日益尖銳的矛盾糾紛上。

2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,從盛大成功收購韓國ACTOZ,到雷爵與海虹的合作聯(lián)姻,再到東方資通《火線任務(wù)》的敗北,"幾家歡喜幾家憂",從中讓我們看到了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商和研發(fā)商之間的分分合合,可謂"剪不斷理還亂"。

在短短幾年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史中,從一開始網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商與運(yùn)營商之間的矛盾就不可避免地展現(xiàn)出來,因?yàn)樵缙诘木W(wǎng)絡(luò)游戲大多是"進(jìn)口貨",國內(nèi)企業(yè)只是負(fù)責(zé)運(yùn)營,所以國外尤其是韓國的研發(fā)商和國內(nèi)運(yùn)營商因?yàn)槲幕尘?、時(shí)間地域等造成的溝通機(jī)制問題就導(dǎo)致了許多"劍拔弩張"的緊繃狀態(tài)。

當(dāng)年,盛大也曾一直陷入于"欠款"、"侵權(quán)"等矛盾重重的漩渦中,韓方曾經(jīng)多次單方面終止協(xié)議,雙方甚至鬧上法庭,最終使得盛大一怒之下,通過成功地資本運(yùn)作,將韓國ACTOZ公司收至囊下。

不久前,東方資通又遭到韓國開發(fā)商要挾,使得《火線任務(wù)》運(yùn)營陷入困境,瀕臨關(guān)閉的局面。據(jù)說是由于韓國DOOBIC公司刻意隱瞞游戲開發(fā)的進(jìn)度,遲遲未提交合格的游戲版本,并缺乏相應(yīng)的技術(shù)維護(hù),使得東方資通兩年都沒有收入,最終不得不宣布停止運(yùn)營。

此外,還有海虹的《A3》等等,這樣的例子數(shù)不勝數(shù)。總之,目前國內(nèi)的運(yùn)營商與以韓國為首的國外網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商之間的摩擦歷來就不曾消停過。

究其原因,正是由于國外研發(fā)商手中掌握著網(wǎng)絡(luò)游戲的核心技術(shù)和知識(shí)產(chǎn)權(quán),才使得國內(nèi)的游戲運(yùn)營商處處受制于人。每年,國外研發(fā)商都從中國市場上卷走了豐厚的利潤,據(jù)粗略統(tǒng)計(jì),其版權(quán)費(fèi)和利益分成費(fèi)占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總銷售額的40%左右,利潤占到整個(gè)產(chǎn)業(yè)盈利的60%左右,通俗點(diǎn)說,在看似火爆的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,內(nèi)地運(yùn)營商充其量只是為國外研發(fā)商打工。然而高額的代理費(fèi)用卻換不來游戲技術(shù)的及時(shí)修改和更新,讓國內(nèi)的運(yùn)營商們一再寒心,"馮唐易老,李廣難封"成了的國內(nèi)運(yùn)營商無奈的真實(shí)寫照。

隨著國內(nèi)運(yùn)營商羽毛日漸豐翼,市場規(guī)模也初見雛形,他們?nèi)找娌豢叭淌車庋邪l(fā)商的層層盤剝,開始與其分庭抗?fàn)?,加之中國政府對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的扶持,中國網(wǎng)絡(luò)游戲自強(qiáng)之路雖漸走漸寬,但內(nèi)外合作的模式在目前階段仍然是主要的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營方式之一。

二、產(chǎn)品雷同,競爭激烈

繁榮的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也暗藏憂患。一個(gè)明顯的問題是,這么多淘金者一擁而上,市場難以接納得下。四年前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,業(yè)內(nèi)有多少個(gè)運(yùn)營商是一個(gè)手掌最多翻個(gè)面就能夠數(shù)得出來的,總共也就五六家的樣子,但現(xiàn)在已經(jīng)多得數(shù)不過來了。有數(shù)字說是200家,張明認(rèn)為是150家。而網(wǎng)游運(yùn)營門檻較高,一部分廠商將難逃被洗牌的厄運(yùn)。

另一個(gè)問題是產(chǎn)品雷同,游戲類型單一,很多產(chǎn)品的出新或升級是“換湯不換藥”。很多企業(yè)命系一兩款游戲產(chǎn)品,前途岌岌可危。

1、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲主要還依賴國外引進(jìn)產(chǎn)品,自主研發(fā)技術(shù)和研發(fā)能力相對較差,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足,網(wǎng)絡(luò)游戲人才匱乏。

2、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶游戲環(huán)境與國外相比仍有一定差距。主要表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的素質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容等有待改善。目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一味追求廝殺、血腥、對抗,在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求刺激。

3、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。

4、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司在資金、技術(shù)、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)等方面實(shí)力不足。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲目前還處于起步階段。但隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場和廠商的發(fā)展,加上國家對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的政策性支持等將促進(jìn)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展。

三、客戶服務(wù)水平低

經(jīng)過短短幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中所做出的貢獻(xiàn)已經(jīng)足以另世人對其刮目相看,自2004年起對政府網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度也開始對由冷淡變成了積極,各種產(chǎn)業(yè)扶持的措施相繼推出,大大促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在飛速發(fā)展的同時(shí),也存在著其他一些方面的一些嚴(yán)重不足,例如自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的那天起,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展目標(biāo)就一直向“利潤”靠攏,只要能賺錢,其他的都可以無視。其他 行業(yè) 中的“售后服務(wù)”,在網(wǎng)絡(luò)游戲中幾乎感覺不到。

在網(wǎng)絡(luò)游戲競爭日趨激烈的今天,除了產(chǎn)品品質(zhì)以外,各家大大小小的運(yùn)營公司也紛紛打出服務(wù)牌,號稱為玩家提供滿意的服務(wù)。然而,現(xiàn)實(shí)情況是,網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 的客服依然是名列用戶投訴率最高、用戶滿意度最差的服務(wù) 行業(yè) 之一。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲投資熱潮導(dǎo)致競爭加劇

2007-2008年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將面臨資本的整合,出現(xiàn)強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者退出的局面,主要呈現(xiàn)有以下幾個(gè)明顯的發(fā)展趨勢:

1、在政府支持和一些資本、技術(shù)實(shí)力都較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的推動(dòng)下,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)將得到大的發(fā)展。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲公司數(shù)量迅速膨脹,競爭日益激烈,市場整合開始上演, 行業(yè) 的平均利潤開始降低。

3、資本的整合將使得網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)技術(shù)實(shí)力、游戲運(yùn)營能力、產(chǎn)品等趨向于集中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商集中在幾家綜合實(shí)力較強(qiáng)的公司。

4、伴隨中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展和資本整合,網(wǎng)絡(luò)游戲資金向綜合實(shí)力較強(qiáng)的公司集結(jié)。為了活得更好,這些綜合實(shí)力較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司業(yè)務(wù)重心向其上游游戲開發(fā)環(huán)節(jié)延展,開發(fā)與運(yùn)營并重。

5、競爭日益激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)對廠商資源整合能力及綜合實(shí)力要求越來越高,為了謀求生存和發(fā)展,易觀認(rèn)為一些中小型網(wǎng)絡(luò)游戲公司將轉(zhuǎn)移角色向產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商。

五、中國互聯(lián)網(wǎng)用戶發(fā)展及預(yù)測

從絕對數(shù)來看,中國的上網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)相當(dāng)龐大了,但是從上網(wǎng)人口占總?cè)丝诒壤@個(gè)相對指標(biāo)來看,網(wǎng)絡(luò)普及率還是比較低的。2004年底我國的網(wǎng)絡(luò)普及率僅為8%,不僅遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國家40%~60%左右的普及率,也低于全球12%的平均水平??紤]到中國通信業(yè)的增長潛力,因此,中國上網(wǎng)人口與網(wǎng)絡(luò)普及率仍有著巨大的增長空間,這也是中國網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

中國互聯(lián)網(wǎng)用戶發(fā)展預(yù)測

                                                                             單位: 萬人

六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶發(fā)展及預(yù)測

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總規(guī)模與預(yù)測

截至2007年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已達(dá)到4017萬,比2006年增長23%。預(yù)計(jì)2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到8456萬,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為16%,高于互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長率。

(二)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模與預(yù)測

截至2007年12月,中國付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)到2236萬,比2006年增長31.3%。預(yù)計(jì)2012年中國付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到5038萬,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為17.6%,高于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長率。

七、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模預(yù)測

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測

2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。預(yù)計(jì)2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為19.9%。

(二)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入與預(yù)測

2007年,新投入到中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場公測(更多 免費(fèi)網(wǎng)游)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品總計(jì)76款,其中中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到53款,占新投入公測的網(wǎng)絡(luò)游戲的69.7%。2007年,中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)68.8億元人民幣,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的65.1%,比2006年的42.4億元人民幣增長62.3%。

(三)大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入與預(yù)測

2007年,中國大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為80.3億元人民幣,比2006年增長51.3%。預(yù)計(jì)2012年中國大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到163.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為15.2%。

(四)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入與預(yù)測

2007年,休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實(shí)際銷售收入為25.3億元人民幣,比2006年增長105.9%。預(yù)計(jì)2012年中國休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際銷售收入將達(dá)到99億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為31.0%。

八、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展階段 分析

中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個(gè)穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。從整體來看,這個(gè)階段中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商,變得更加成熟和理智。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡(luò)廠商也建立了非常緊密的合作關(guān)系。

九、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場預(yù)期 分析

雖然市場調(diào)查機(jī)構(gòu)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)預(yù)計(jì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場2008年到2009年仍將持續(xù)高速發(fā)展,年復(fù)合增長率將高達(dá)34.7%,但市場人士認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭門檻已經(jīng)被明顯提高,市場格局已初步形成。對于眾多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)來說,顯然是高估了市場預(yù)期,其市場機(jī)會(huì)已在2004年逐步被壓縮,空間日趨狹小。

十、網(wǎng)絡(luò)游戲不同發(fā)展階段核心競爭力資源評估

網(wǎng)絡(luò)游戲正處在市場上立足和發(fā)展階段,游戲研發(fā)應(yīng)該是最首要的一項(xiàng),此外,運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、道德原則、誠信同樣也非常重要。而將高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲提供給消費(fèi)者才是提高玩家忠誠度的根本所在。

目前在國外,休閑游戲如棋類等,玩家的年齡跨度非常大,這和我國目前網(wǎng)游市場以青少年為主要消費(fèi)人群得的狀況截然不同。其實(shí),網(wǎng)絡(luò)可以解決空間的問題,網(wǎng)絡(luò)和生活越來越息息相關(guān),因此,開辟適合各個(gè)年齡層的游戲產(chǎn)品迫在眉睫。同時(shí),這也涉及到一個(gè)企業(yè)開發(fā)的能力。娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度,通過不斷鍛煉和經(jīng)驗(yàn)的積累,完全可以通過融入娛樂的成分把教條的東西深入淺出的以游戲的方式展現(xiàn)給消費(fèi)者。

十一、影響中國網(wǎng)絡(luò)游戲 市場發(fā)展 的因素

(一)影響網(wǎng)絡(luò)游戲 市場發(fā)展 的促進(jìn)因素

電腦游戲 行業(yè) 的發(fā)展歷史已經(jīng)超過20年歷史,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲 行業(yè) 的商業(yè)市場一直發(fā)展不甚理想——其實(shí)電腦游戲在中國相當(dāng)普及,而影響商業(yè) 市場發(fā)展 的主要阻力在于盜版猖獗。互聯(lián)網(wǎng)游戲有所不同,由于其收入主要來自運(yùn)營服務(wù)收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務(wù)器的影響,但遠(yuǎn)比軟件盜版容易控制),所以互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的發(fā)展同網(wǎng)民基數(shù)和居民娛樂傾向直接相關(guān)。

中國目前有8000萬網(wǎng)民,網(wǎng)民增長速度迅速,加之人均國民生產(chǎn)總值和居民收入的增長預(yù)示在娛樂領(lǐng)域的消費(fèi)將呈現(xiàn)逐步增長之勢,這些將因素直接推動(dòng)中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場高速發(fā)展,甚至有出現(xiàn)爆發(fā)性增長的可能。

過去三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場每年的增長速度近100%,按照中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的預(yù)測,未來幾年將會(huì)保持相同的增長速度,2005年互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模會(huì)達(dá)到人民幣75.5億元;而IDG較保守的預(yù)期認(rèn)為,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的直接支出(包括游戲用戶的注冊費(fèi)和使用費(fèi),不包括互聯(lián)網(wǎng)接入費(fèi)、電信費(fèi)和相關(guān)軟件的購買費(fèi)用)在2007年將達(dá)到8.1億美元(約合人民幣67億元)。投資界相對認(rèn)同的估計(jì)是,到2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復(fù)合增長率為93%。以上因素將促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場向著更大的規(guī)模發(fā)展。

(二)影響網(wǎng)絡(luò)游戲 市場發(fā)展 的制約因素

2002年,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模約為9.1億元人民幣;而電信業(yè)務(wù)由網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接收入達(dá)到68.3億元;IT 行業(yè) 內(nèi)因網(wǎng)絡(luò)游戲而產(chǎn)生的PC、服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等直接收入達(dá)32.8億元;出版和媒體 行業(yè) 因網(wǎng)絡(luò)游戲而帶來的直接收入達(dá)18.2億元(不包括有關(guān)游戲而產(chǎn)生的廣告相關(guān)收入)。

中國市場上運(yùn)營中的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量達(dá)140余款,如果不計(jì)算到年底前退出競爭的運(yùn)營商,保守估計(jì)中國市場上將有160-180款網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)運(yùn)營。

用最簡單的數(shù)學(xué)方式計(jì)算,每位中國玩家為運(yùn)營商提供的人均價(jià)值為9.1億元除以4000萬元即22.75元;以CNNIC最新發(fā)布的中國網(wǎng)民數(shù)字6800萬計(jì)算,網(wǎng)絡(luò)游戲市場內(nèi)價(jià)值最大化(所有網(wǎng)民均參與到這塊市場中來)的結(jié)果將是整個(gè)市場規(guī)模達(dá)22.75元乘6800萬15.4700億元。以年底前共有180款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品參與競爭計(jì)算,取平均值為859.44萬元。

然而沒有任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲在進(jìn)入市場時(shí),其費(fèi)用會(huì)低于這個(gè)數(shù)字,除非它不想做大。

2003年1月,新浪宣布與NCSOFT共同投資500萬美元組建上海新浪樂谷,正式收費(fèi)運(yùn)營前每季度僅市場推廣費(fèi)用就達(dá)300萬元左右。正式收費(fèi)后,這筆費(fèi)用大幅降低,但仍舊維持在75萬元左右;而根據(jù)記者從可靠渠道了解到的消息,日前某著名軟件廠商在推廣其新上市的一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),僅第二次公開測試時(shí)的一期市場推廣投入保守預(yù)算就在500萬元以上。

我們可以清晰地看到當(dāng)年“.com”的歷史正在重演。整個(gè)產(chǎn)業(yè)和市場肯定是具備競爭力和生命力的,但勝利者只能踩在無數(shù)失敗者的肩膀上成就自己的輝煌。網(wǎng)絡(luò)游戲代理市場過度的不合理投資形成的市場泡沫已成為影響我國網(wǎng)絡(luò)游戲 市場發(fā)展 的最重要的制約因素。

十二、2008網(wǎng)絡(luò)游戲 市場發(fā)展 預(yù)測

2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展趨勢如下:

1、游戲 行業(yè) 資本擴(kuò)容,業(yè)內(nèi)并購頻繁

隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經(jīng)通過各種方式涌入網(wǎng)游 行業(yè) 。繼盛大、九城上市之后,在2007年又有完美時(shí)空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點(diǎn)的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 資本積累迅速增加。

2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 集中度明顯提升,前10名運(yùn)營商的收入之和占據(jù)了整個(gè) 行業(yè) 收入的 91-98%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個(gè)運(yùn)營商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說,中國網(wǎng)游 行業(yè) 已經(jīng)進(jìn)入壟斷競爭的“戰(zhàn)國時(shí)代”,對于新興的中小網(wǎng)游運(yùn)營商而言, 行業(yè) 競爭門檻被進(jìn)一步抬高。在網(wǎng)游 行業(yè) 內(nèi)部,盛大、騰訊等 行業(yè) 領(lǐng)先者不斷投入巨額資金,扶植 行業(yè) 中的中小企業(yè),大規(guī)模開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網(wǎng)域。

在2008年,將有越來越多的中小運(yùn)營商和研發(fā)團(tuán)隊(duì)被兼并。國內(nèi)的廠商還通過加強(qiáng)與國際開發(fā)商的合作進(jìn)行游戲開發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購韓國Actoz,盛大投資NCsoft中國子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)對世界網(wǎng)絡(luò)游戲格局產(chǎn)生了不可忽視的影響。另外,對于新進(jìn)入網(wǎng)游領(lǐng)域的大型公司而言,投資 行業(yè) 里的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網(wǎng)游戲集團(tuán)對17game和光通的并購。各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經(jīng)營管理以及網(wǎng)絡(luò)游戲市場的秩序,同時(shí)也加劇了 行業(yè) 未來的競爭。

2、中國本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速

在中國政府實(shí)施“中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等一系列鼓勵(lì)和推動(dòng)國產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動(dòng)下,以代理國外游戲?yàn)樘卣鞯?ldquo;中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。

中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲從2005年開始連續(xù)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲 60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。中國游戲企業(yè)將經(jīng)過國內(nèi)市場檢驗(yàn),取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場獲得的市場銷售收入大幅提高。

與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準(zhǔn)仍處于學(xué)習(xí)階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、靈活的營銷方式等方面優(yōu)勢,站穩(wěn)了腳跟。同時(shí)憑借對本土市場的深刻理解和經(jīng)驗(yàn)積累,以及準(zhǔn)確反映市場需求的開發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場取得了良好業(yè)績,已成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)力量。

一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨(dú)立運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有取得成功,這也從一個(gè)側(cè)面佐證了本土企業(yè)的強(qiáng)大生命力。與此同時(shí),一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長,體現(xiàn)了較高的對用戶需求的把握能力,本土網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在技術(shù)、人才與市場方面的優(yōu)勢不斷增強(qiáng)。隨著網(wǎng)龍、金山等公司在海外市場的成功運(yùn)營,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始進(jìn)軍海外市場,如盛大、久游、完美時(shí)空、游戲蝸牛等公司。中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司避開國內(nèi)的競爭鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國產(chǎn)游戲出口的增多,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將更加成熟。

3、道具收費(fèi)模式已成主流,計(jì)時(shí)收費(fèi)模式將長期存在

2005年底,以盛大宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M(fèi)運(yùn)營為標(biāo)志,掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶加入游戲世界,迄今已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 發(fā)展的新動(dòng)力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品,絕大部分都采用了道具收費(fèi)模式,而道具游戲在2007年的收入也占據(jù)了整個(gè)市場收入的 67%。2007年,曾經(jīng)堅(jiān)定地?fù)碜o(hù)計(jì)時(shí)模式的網(wǎng)易和九城也開始試水道具模式。道具模式成為主流并不意味著計(jì)時(shí)收費(fèi)模式會(huì)完全消失。計(jì)時(shí)模式將與道具模式長期并存。為了完善產(chǎn)品組合,同一個(gè)公司可以推出計(jì)時(shí)游戲和道具游戲,如完美時(shí)空;同一款游戲也可以同時(shí)推出道具版和時(shí)間版,如《征途》和《征途時(shí)間版》、《完美世界》和《完美世界國際版》、《QQ幻想》與《QQ自由幻想》等等。

4、休閑游戲市場崛起,將很快進(jìn)入與MMORPG游戲爭雄的階段

從目前的市場份額來看,MMORPG游戲仍然是市場的主導(dǎo)者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應(yīng)運(yùn)而生。市場環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進(jìn)以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時(shí)空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商2007年都有良好表現(xiàn),其中久游網(wǎng)的《勁舞團(tuán)》更是長期位居國內(nèi)游戲人氣榜前茅。2007年,休閑游戲市場得到了進(jìn)一步的細(xì)化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細(xì)分市場,具有鮮明的特色。但是市場細(xì)分的成功,也使休閑游戲產(chǎn)品更容易同質(zhì)化,造成細(xì)分市場的用戶分散。趨勢五:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告被巧妙地結(jié)合起來,形成了一種以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長的因素是還沒有一個(gè)成熟的廣告模式和強(qiáng)有力的廣告銷售平臺(tái)。游戲植入式廣告在國外已經(jīng)迅猛發(fā)展。

2007年,IGA在國內(nèi)也開始嶄露頭角,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的商業(yè)價(jià)值,越來越受到網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè) 、廣告業(yè)界和廣告主的認(rèn)同。2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到2.1億,其中56%以上為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,且以18歲到30 歲的年輕人為主,這些人不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的生力軍,更是時(shí)尚消費(fèi)品的主要消費(fèi)者。IGA的優(yōu)勢可以更直接、更形象地傳達(dá)廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領(lǐng)域??梢灶A(yù)見,IGA將成為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)未來的盈利亮點(diǎn)。

5、游戲細(xì)分市場競爭加劇,新的游戲類型出現(xiàn)

2007年以來,以虛擬社區(qū)游戲和網(wǎng)頁游戲?yàn)闃?biāo)志的新的游戲類型開始試水中國網(wǎng)游市場。在虛擬社區(qū)游戲市場,三個(gè)本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開始了戰(zhàn)略布局,正在為將來的競爭做準(zhǔn)備。而RTM Asia也已簽約林登實(shí)驗(yàn)室,預(yù)計(jì)2008年正式在中國大陸地區(qū)開展《第二人生》中文版的運(yùn)營。網(wǎng)頁游戲是游戲市場的另外一個(gè)熱點(diǎn),在2008年必將受到更多運(yùn)營商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進(jìn)入便捷、不用下載客戶端等特點(diǎn),也吸引了大量的用戶群。對于互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁游戲無疑是一個(gè)保持用戶黏性、試水網(wǎng)絡(luò)游戲的快捷通道。對于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營而言,網(wǎng)頁游戲也是對現(xiàn)有產(chǎn)品線的有益補(bǔ)充。另外,針對細(xì)分人群不同需求的網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷涌現(xiàn)。以面向未成年英語學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,就有《玩通英文》、《烏龍學(xué)院》等游戲平臺(tái)參與市場競爭。


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