一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與者
這類公司很早就比較專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營和開發(fā),并且以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳂I(yè)。所有的經(jīng)營活動都是圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲開展的。這類公司的發(fā)展已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界已經(jīng)樹立了比較良好的品牌,并且已經(jīng)形成了比較成熟的經(jīng)營模式。
這類公司的典型是聯(lián)眾。1998年6月聯(lián)眾游戲世界正式開始服務(wù),免費(fèi)提供給國內(nèi)上網(wǎng)用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機(jī)、拱豬等共計(jì)5種網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的服務(wù)。目前聯(lián)眾在全國共有30余個(gè)分站以及4個(gè)國際節(jié)點(diǎn),在中國大陸地區(qū)租用了300M帶寬,并與包括北京電信、上海電信、江蘇電信、沈陽電信、西安電信、寧波電信在內(nèi)的幾十家電信公司建立合作伙伴關(guān)系,在各地電信主干網(wǎng)架設(shè)專用服務(wù)器,使各地用戶享受到速度更快,內(nèi)容更豐富的本地化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。目前聯(lián)眾主要面對愛好棋牌類的用戶,共提供26種比較成熟的棋牌游戲。其注冊用戶數(shù)超過3000萬,規(guī)模為全球第一,同時(shí)最高在線人數(shù)近30萬人。
聯(lián)眾根據(jù)其自身的用戶眾多的優(yōu)勢,與96291等接入服務(wù)商進(jìn)行合作以獲得更多收入。在這方面,國內(nèi)目前還沒有哪一家公司可以與其競爭。其在2001年底組建的網(wǎng)吧聯(lián)盟,促進(jìn)了會員卡的銷售,并在北京和天津兩地產(chǎn)生了比較明顯的效果。目前的加盟網(wǎng)吧已經(jīng)有幾十家。聯(lián)眾的商業(yè)模式逐漸成熟,形成了會員費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)廣告和接入分成三大收入來源。聯(lián)眾雖然在幾年內(nèi)發(fā)展成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的第一品牌,但其現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺正在經(jīng)受著比較嚴(yán)峻的考驗(yàn)。由于聯(lián)眾的游戲平臺是自主開發(fā),與純Web的平臺相比兼容性比較差,因此在游戲新產(chǎn)品的研發(fā)上存在巨大的困難。如果開發(fā)新一代的游戲平臺,聯(lián)眾將要付出重大的代價(jià),因此目前聯(lián)眾在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上面臨著兩難問題。另外,隨著用戶增長和服務(wù)模式日趨復(fù)雜,也暴露出公司管理經(jīng)營方面能力不足等弱點(diǎn)。
二、目前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要商業(yè)模式
我們這里所談到的運(yùn)營模式,主要包括四個(gè)方面的內(nèi)容:經(jīng)營模式、產(chǎn)品來源、推廣方式、收入模式。網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以根據(jù)實(shí)際狀況分別從以上四個(gè)方面對自身進(jìn)行定位,建立行之有效的運(yùn)營模式。
在上述四個(gè)方面下所采取的具體的經(jīng)營手段并非是單一的,彼此之間的組合形式多種多樣,但最重要的是,公司的運(yùn)營模式需要符合自身實(shí)際和市場的需要。
中國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展迅速,這對于我國的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)將會起到非常積極的促進(jìn)作用。但許許多多的案例表明,公司的發(fā)展速度過快,往往會與經(jīng)營者的能力產(chǎn)生脫節(jié),反而嚴(yán)重制肘公司的正常發(fā)展,甚至為公司經(jīng)營的失敗打下伏筆。因此,在這樣一個(gè)高速發(fā)展的 行業(yè) ,需要經(jīng)營者客觀、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)貙Υ镜慕?jīng)營模式。尤其是最近,多款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)入市場,多家游戲公司開始主攻網(wǎng)絡(luò)游戲市場,造成網(wǎng)絡(luò)游戲空前繁榮的景象,但作為經(jīng)營者需要清醒地面對這一繁榮背后可能蘊(yùn)涵的風(fēng)險(xiǎn),不能盲從。
由于用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)有了一定的評價(jià)能力,這對網(wǎng)絡(luò)游戲公司而言,將會面臨比較嚴(yán)峻的考驗(yàn),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品層出不窮的狀況,要求網(wǎng)絡(luò)游戲公司所研發(fā)或代理的游戲產(chǎn)品要有高品質(zhì)的保證和優(yōu)質(zhì)的售后服務(wù)。預(yù)計(jì)在今年,將會有多款優(yōu)秀的國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品陸續(xù)進(jìn)入中國,這些產(chǎn)品將對我國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)造成比較大的沖擊,甚至造成一些游戲公司的出局。因此,已經(jīng)進(jìn)入和準(zhǔn)備進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的公司在保證優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品和售后服務(wù)的同時(shí),需要考慮如何開發(fā)新的運(yùn)營模式和新的盈利點(diǎn),以面對越來越激烈的競爭環(huán)境。
三、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈涉及的環(huán)節(jié)復(fù)雜。固網(wǎng)運(yùn)營商和寬帶接入商為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商、網(wǎng)吧、用戶提供網(wǎng)絡(luò)接入服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商處于產(chǎn)業(yè)鏈的前端環(huán)節(jié),以直接開發(fā)和代理國外游戲產(chǎn)品為主。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的光盤、虛擬卡、實(shí)物卡主要通過渠道代理商和網(wǎng)吧進(jìn)行銷售。
目前具備核心資源優(yōu)勢的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商處于核心位置,直接面向?qū)拵н\(yùn)營商、游戲開發(fā)商、渠道銷售商、用戶等各個(gè)環(huán)節(jié)。
2001年開始,中國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入發(fā)展期,但國內(nèi)不具備游戲軟件開發(fā)實(shí)力,主要代理國外游戲產(chǎn)品。所以,是否具有與國外游戲軟件開發(fā)商合作資源成為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商發(fā)展的核心因素之一。
截至目前網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營能力,即資源的整合能力,是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)調(diào)的最主要的資源優(yōu)勢。運(yùn)營能力包括游戲產(chǎn)品的市場營銷推廣能力、掌控銷售渠道資源能力等。
2001年至目前具備以上兩種資源優(yōu)勢,像盛大這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主導(dǎo),處于核心位置。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,是否擁有好的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品逐漸成為核心資源,產(chǎn)品的品質(zhì)及是否能粘住用戶成為在網(wǎng)絡(luò)游戲市場成功的關(guān)鍵因素。
隨著實(shí)力的增強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商不再滿足于先前的利潤分配模式,開始擠占游戲軟件開發(fā)商的市場空間。無論是盛大,還是金山都在發(fā)展國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲方面加大了投入力度。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲軟件開發(fā)商及渠道銷售商業(yè)務(wù)分別向其上下游環(huán)節(jié)延展。
2003年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲更加為資本市場所關(guān)注,具有以上兩種核心資源優(yōu)勢的公司迅速擠進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場。游戲軟件開發(fā)商利用其具備的核心優(yōu)勢向其下游環(huán)節(jié)發(fā)展。
市場的發(fā)展和逐漸成熟,加上核心競爭力優(yōu)勢的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商的競爭優(yōu)勢面臨挑戰(zhàn)和威脅。游戲渠道銷售商開始擠占網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的市場空間。
網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)由于其資金投入大、技術(shù)要求高、開發(fā)周期長等特點(diǎn),具備資金實(shí)力、技術(shù)實(shí)力,綜合實(shí)力強(qiáng)的公司將具備占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場核心位置的優(yōu)勢。
伴隨國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和走向成熟,今后2年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲仍以代理國外產(chǎn)品為主,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲所占市場份額逐漸提高。
四、國外網(wǎng)絡(luò)游戲公司與產(chǎn)品進(jìn)入國內(nèi)的狀況
1、國外網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)入國內(nèi)的狀況
從進(jìn)入到我國的海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司看,這類公司進(jìn)入中國的主要手段是通過合作、合資或是開設(shè)辦事處的方式。他們的主要工作是負(fù)責(zé)進(jìn)入中國的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的引進(jìn)、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經(jīng)開展了一定的產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)。
由臺灣華義國際數(shù)位股份有限公司于2000年8月投資創(chuàng)辦的北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司是進(jìn)入中國大陸比較早的海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司。北京華義其中的一部分業(yè)務(wù)范圍包括萬人聯(lián)機(jī)在線游戲和WGS網(wǎng)絡(luò)娛樂收費(fèi)平臺。其引進(jìn)的《石器時(shí)代》網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)取得了不俗的業(yè)績。相對華義公司而言,由臺灣大宇和日本ENIX(艾尼克斯)聯(lián)合成立的網(wǎng)星艾尼克斯網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司進(jìn)入中國大陸的時(shí)間比較晚。2002年1月17日網(wǎng)星才正式在京推出其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品——《魔力寶貝》。《魔力》這款游戲的特點(diǎn)在于游戲更加注重了交互性和社群性,避免了以升級為目的造成的玩家之間暴力殺戮,倡導(dǎo)的是人與人之間的和諧、和睦和健康的娛樂,而并非單純的暴力發(fā)泄。網(wǎng)星專門成立了提供客戶服務(wù)的社群部,強(qiáng)化對用戶和社區(qū)的服務(wù)意識。
上述兩家公司是采取直接投資的方式在中國大陸建立公司開展業(yè)務(wù),而國內(nèi)的游戲公司天人互動則采取與國外廠家合作的方式。天人互動與日本世嘉的合作使該公司在產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量上的實(shí)力得到了大大的加強(qiáng)。天人互動保持著一個(gè)月推出4-5款經(jīng)過漢化的游戲產(chǎn)品。
歐美網(wǎng)絡(luò)游戲廠商進(jìn)入國內(nèi)的還比較少,這些游戲廠商要是進(jìn)入中國的話,無論是對國內(nèi)廠商,還是對進(jìn)軍大陸市場的日韓、臺灣廠商來說都有著不小的沖擊力。日韓的游戲主要是以RPG為主,但歐美廠商可以成功地把一個(gè)單機(jī)版游戲改編成為網(wǎng)絡(luò)游戲,這無疑是網(wǎng)絡(luò)游戲題材最大的沖擊。隨著人們對暴力和殺戮的抵觸,美國的游戲用戶開始對模擬類的游戲類型產(chǎn)生了濃厚的興趣。這類游戲多以現(xiàn)實(shí)生活為題材,吸引了不少成年人參與。由于我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡偏低,因此這種類型的游戲比較容易緩解中國的父母們的抵觸心理。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲硬件市場的參與者。微軟、索尼、任天堂已經(jīng)形成三足鼎立的態(tài)勢,其中,微軟和索尼最近的市場表現(xiàn)比較強(qiáng)勁。上述三家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲硬件和游戲開發(fā)市場上建立了非常高的進(jìn)入壁壘,并且具有逐步壟斷的趨勢。這些公司的戰(zhàn)略布局在很大程度上具有左右網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局的能力。作為網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈中的其他企業(yè)將會依托這些公司的開發(fā)平臺設(shè)計(jì)產(chǎn)品。游戲的開發(fā)商與微軟等公司之間的關(guān)系,在一定程度上影響著他們的發(fā)展速度和方向。
從微軟和索尼的市場戰(zhàn)略 規(guī)劃 來看,微軟的XBox和索尼的PS2游戲機(jī)產(chǎn)品目前主要還是面向的是TVGAME市場,由于中國國內(nèi)盜版軟件的流行,在近期內(nèi)這兩家公司進(jìn)入中國的可能性并不是很大。從XBox和PS2所具有的強(qiáng)大的功能看,基于這兩款產(chǎn)品開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲是必然的,尤其是Xbox的產(chǎn)品特點(diǎn)與現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)和游戲開發(fā)系統(tǒng)具有非常強(qiáng)的可移植性,對現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)廠商的吸引力極大。
從現(xiàn)有所發(fā)布的消息看,索尼和微軟已開始了開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的步伐,這些產(chǎn)品將會在2003年年初左右進(jìn)入市場,屆時(shí)對中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的沖擊大小還要看這兩家公司對華市場的態(tài)度和投入的市場推廣力度情況。但無論如何,這兩家公司都不應(yīng)該是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠家忽視的對象。作為國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠家,與微軟、索尼等公司建立合作或者戰(zhàn)略聯(lián)盟關(guān)系,將會在今后的一段時(shí)間體現(xiàn)出其重要性。
2、國外網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入國內(nèi)的狀況
如果用戶知道了網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)址就可以參與游戲當(dāng)中,游戲公司可以通過網(wǎng)絡(luò)將游戲向不同的國家和地區(qū)滲透。只要用戶熟悉該游戲所采用的語言(例如:英語、韓語、日語或者其他語言)就可以加入游戲。但由于存在語言上的溝通問題,這種形式的滲透范圍比較小,無法形成規(guī)模效益。網(wǎng)絡(luò)游戲如果想進(jìn)行大面積的推廣和銷售,語言就需要翻譯成適用該地區(qū)或國家的語言,這一工作需要與當(dāng)?shù)氐墓竞献鬟M(jìn)行,或者在當(dāng)?shù)亟⒐緛硗瓿伞?/p>
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代促進(jìn)了全球經(jīng)濟(jì)的大融合。當(dāng)一個(gè) 行業(yè) 或者企業(yè)在一個(gè)國家或地區(qū)發(fā)展到一定規(guī)模后,將會考慮向其他地區(qū)和國家發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展也將會走這樣的道路。從中國網(wǎng)絡(luò)游戲的這幾年大發(fā)展看,已經(jīng)有一些海外的網(wǎng)絡(luò)游戲公司和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過不同的方式進(jìn)入到中國,在對我國的游戲公司造成壓力的同時(shí),也促進(jìn)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲得益于政府地支持得以快速的發(fā)展,平均每年的增長速度超過了150%,最高曾達(dá)到600%之多,每年都有120到150個(gè)產(chǎn)品投放市場,韓國本土市場根本無法消化。過剩的生產(chǎn)力必定迫使游戲廠商大舉拓展國外市場。同時(shí),《萬王之王》在中國市場的成功也刺激了韓國廠商,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲涌入中國,韓國的產(chǎn)品一度占據(jù)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的六七成的份額。然而,進(jìn)入中國產(chǎn)品也是良莠不齊,加上國內(nèi)玩家鑒賞力的逐步提高,不少游戲產(chǎn)品紛紛失敗,使得一些廠商敗走2001年的國內(nèi)市場。國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭開始了以品質(zhì)和服務(wù)為基礎(chǔ)的競爭時(shí)代。
星際爭霸是比較早進(jìn)入中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,在1999年,星際爭霸逐漸在國內(nèi)流行,國內(nèi)的服務(wù)器也如雨后春筍般冒了出來。其實(shí)在98年底,國內(nèi)就已經(jīng)有了服務(wù)器,先是梧州,然后是湖南,前后不到一個(gè)月,跟著就是263,很多在國外玩的玩家也紛紛轉(zhuǎn)到了國內(nèi),并且年齡開始低齡化。
這些海外的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品雖然促進(jìn)了用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注,為經(jīng)營者帶來一定的收入,同時(shí)也使網(wǎng)絡(luò)游戲成為我國互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中的一個(gè)亮點(diǎn),但數(shù)量眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國也給我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來了巨大的壓力和進(jìn)入的壁壘。而從目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展情況看,產(chǎn)品的生命周期還是比較短的,代理產(chǎn)品所支付的昂貴的版權(quán)金以及市場推廣和其他費(fèi)用支出使國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲代理商的經(jīng)濟(jì)收入比較少,這對公司的持續(xù)經(jīng)營將會造成一定的負(fù)面作用。
因此,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司在代理海外產(chǎn)品并取得經(jīng)濟(jì)收入的同時(shí)應(yīng)該加強(qiáng)自身的產(chǎn)品研發(fā)能力,否則將會很容易依附于海外的網(wǎng)絡(luò)游戲而艱難的生存。
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