第一節(jié) 中國家庭游戲機項目產(chǎn)品出貨量預測
2010-2014年中國家庭游戲機出貨量預測 單位:萬臺
第二節(jié) 中國家庭游戲機項目產(chǎn)品市場規(guī)模預測
2010-2014年中國家庭游戲機市場規(guī)模預測 單位:億美元
第三節(jié) 未來五年家庭游戲機項目市場趨勢 分析
三網(wǎng)融合將帶來未來十年家庭文化娛樂產(chǎn)品的爆炸性增長,電視游戲將成為下一代客廳娛樂的主流方式之一。而1.2億城鎮(zhèn)家庭客廳蘊藏了每年上千萬臺電視游戲機的龐大市場需求。
第四節(jié) 未來五年家庭游戲機項目產(chǎn)品趨勢 分析
一、家庭游戲機項目產(chǎn)品技術趨勢 分析
輕薄化、人性化、功能齊全化是家庭游戲機產(chǎn)品的技術發(fā)展趨勢。
二、家庭游戲機項目產(chǎn)品價格趨勢 分析
未來家庭游戲機會繼續(xù)延續(xù)由更新?lián)Q代速度快的特質導致的產(chǎn)品價格下滑的趨勢。
第五節(jié) 未來五年家庭游戲機項目產(chǎn)業(yè) 規(guī)劃 建議
一、家庭游戲機項目產(chǎn)業(yè)整體 規(guī)劃
首先,除非產(chǎn)業(yè)監(jiān)管政策出現(xiàn)很大的變動,否則家用游戲機不會取得飛速發(fā)展,而是會維持現(xiàn)狀。零售商從香港、日本等地進貨,而玩家也會主要購買水貨家用游戲機及盜版光盤,產(chǎn)業(yè)會一直處在灰色的發(fā)展階段;
其次,家用游戲機在較長的一段時間內(nèi)都會是網(wǎng)游 行業(yè) 的補充,未來幾年家用游戲機玩家主要集中在22歲以上。由于存在文化差異的問題,1975年前出生玩家難以為自己的子女購買游戲家用游戲機,只有1975年到1985年出生的玩家成為家庭的決策者時,這批玩家才會為自己的家庭、為自己的子女購置家用游戲機機。然而這一天的到來保守估計也要到2015-2020年間。根據(jù)國家相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:1975到1985年間中國出生人口約為2.2億人,這樣大規(guī)模的人口足以支撐2000萬以上家用游戲機的銷量,進而推動家用游戲機在中國成為家庭游戲機;最后,值得注意的是,如果家用游戲機在2015年后得到快速發(fā)展,那么會對網(wǎng)游 行業(yè) 會產(chǎn)生一定的沖擊。因為如果游戲家用游戲機變?yōu)榧彝ビ螒驒C,那么其用戶的分布也會相當廣泛。大部分用戶游戲的時間都是一定的,花在家用游戲機上的時間多了,花在網(wǎng)游上的時間必然會減少。
二、家庭游戲機項目產(chǎn)業(yè) 規(guī)劃 建議
從驅動和阻礙 行業(yè) 發(fā)展的因素來看,家用游戲機 行業(yè) 的發(fā)展還存在較大的問題,但門檻并不是不可逾越。如果未來的3年內(nèi):
1)政府的管制政策松動,家用游戲機 行業(yè) 的投資、進口放開了限制。這是家用游戲機在中國能得到發(fā)展的前提;
2)索尼、任天堂、微軟等家用游戲機生產(chǎn)商繼續(xù)推動游戲的網(wǎng)絡化,并且有更多中國和韓國的開發(fā)商加入基于家用游戲機的網(wǎng)絡游戲開發(fā),并推出豐富的符合中國玩家需求的網(wǎng)絡游戲,以解決家用游戲機在中國的盈利模式問題。這是家用游戲機發(fā)展的基礎;
3)家用游戲機生產(chǎn)商能夠加大在中國的市場推廣投入,影響到20-40歲之間的目標用戶,刺激這些用戶購買家用游戲機。這是家用游戲機在中國發(fā)展的必要條件。
只有以上幾個條件成立,家用游戲機才可能在中國得到快速的發(fā)展。
第六節(jié) 未來五年家庭游戲機項目產(chǎn)品前景預測
從未來需求的增長來看,至少有如下兩個個因素會驅動 行業(yè) 的增長:
1、玩家消費能力的提高。從電玩在中國的發(fā)展來看,在中國1985-2000年接觸電玩的很大一批年輕人現(xiàn)在都已經(jīng)走上了工作崗位,或者進入了大學,消費能力的提高使得他們有能力購買家用游戲機。從小范圍的定性 研究 來看,在某些二線城市家庭,不少孩子已經(jīng)擁有自己的家用游戲機;
2、家用游戲機的網(wǎng)絡化。家用游戲機的網(wǎng)絡化是近年來家用游戲機的一個趨勢:截止到2008年年底,微軟的XBOX live用戶數(shù)已經(jīng)達到1700萬,而2008年年初這一數(shù)據(jù)還只有1000萬。索尼則宣布其PSN用戶數(shù)已經(jīng)達到2000萬,而在2008年年中的時候還只有1000萬。PSN和XBOX live都提供付費下載,XBOX還提供金會員服務,會員每年繳納50美元年費,可以享受一些諸如網(wǎng)絡對戰(zhàn)的增值服務。盡管目前家用游戲機的網(wǎng)絡化和中國流行的網(wǎng)絡游戲還存在較大的不同,但是這樣的發(fā)展趨勢是有望解決軟件盜版問題的。另外一方面,游戲的網(wǎng)絡化對用戶發(fā)展會有很大的促進作用:例如XBOX live的用戶為了對戰(zhàn)可能會邀請自己的朋友也購買家用游戲機,這為玩家自主發(fā)展用戶提供了動力。
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